Cover photoÎn perioada 1 februarie 2022 și 31 iulie 2024, Asociația ZURY implementează proiectul “The first steps in STEM, Robotics and Programming” proiect având ca principal obiectiv abordarea nevoii de educație online gratuită în domeniile STEM, robotică și programare în rândul tinerilor. Ideea proiectului a fost generată atât de nevoile specifice ale organizației promotoare, cât și de provocările cu care se confruntă instituțiile educaționale în ceea ce privește predarea online pentru tânăra generație.

Proiectul este finanțat de Comisia Europeană prin programul Erasmus+ (Proiecte de parteneriate de cooperare în domeniul tineretului) și implică 5 parteneri din 4 țări europene și anume: Asociația ZURY (coordonator), Predict CSD Consulting S.R.L. (România), EURO-NET (Italia), VsI Robotikos mokykla (Lituania) și Vantaan Venäläinen Klubi ry (Finlanda).

***

Părinții sunt de obicei reticenți în ceea ce privește tehnologia utilizată de copiii și tinerii lor, așa că produsele noastre care urmează să fie concepute pe parcursul proiectului “The first steps in STEM, Robotics and Programming” vor încerca să aducă o altă perspectivă asupra importanței consumului pozitiv al tehnologiei de către tânăra generație, stimulându-i în procesul de dobândire a abilităților necesare în secolul XXI și deschizându-le calea către viitoarele lor cariere.

Evoluția constantă și rapidă a tehnologiei a generat un sentiment de urgență în dobândirea abilităților care să se poată adapta mai ușor și să satisfacă cerințele unei forțe de muncă solicitante. Prin educația STEM, credem că tinerii și copiii își pot dezvolta nu doar abilități relevante și se pot evidenția, ci își pot îmbunătăți și productivitatea lor personală, creativitatea, imaginația și, în final, pot inova propriile lor comunități.

S-a efectuat o analiză generală a previziunilor și nevoilor de către promotori, cu următoarele rezultate:

  • cererea de digitalizare în masă și dobândirea abilităților digitale, pentru a se conforma pieței actuale și viitoare;
  • interesul în extinderea conținutului educațional și în atingerea unui număr mai mare de participanți din grupul țintă;
  • dezvoltarea unui mecanism mai bun de susținere a sistemelor educaționale în fața situațiilor de criză.

Prin acest proiect, vom avea posibilitatea de a oferi materiale de formare online gratuite tuturor tinerilor interesați, crescând astfel interesul și motivația lor de a-și dezvolta competențe într-un domeniu în care cererea crește exponențial.

Noi, ca promotori, suntem încurajați și de faptul că accesul gratuit la informații pe aceste subiecte ar putea inspira și pe alții să construiască inițiative similare, crescând treptat nivelul de realizare și interesul tinerilor în ceea ce privește știința, tehnologia, ingineria și matematica, care stau și ele în spatele unei priorități orizontale importante a programului Erasmus+. Doar ca exemplu, pentru următoarele etape ale proiectului, am primit răspunsuri foarte bune în ceea ce privește structurile interesate să devină membre într-o rețea care să sprijine căile de învățare ale tinerilor în programare, robotică și STEM.

Mai mult de 30 de structuri s-au alăturat ideii noastre, ceea ce ne permite să observăm tendința și potențialul de dezvoltare posibil prin intermediul Clubului nostru propus.

În răspuns la nevoia identificată și descrisă mai sus, obiectivele specifice ale proiectului au fost stabilite după cum urmează:

  1. Dezvoltarea competențelor de bază a 100 de tineri în domeniile programării și roboticii într-o perioadă de 30 de luni;
  2. Dezvoltarea competențelor de bază a 100 de tineri în domeniul educației STEM într-o perioadă de 30 de luni;
  3. Exersarea competențelor a 200 de tineri care intră în lumea programării prin intermediul unui joc online într-o perioadă de 30 de luni;
  4. Creșterea capacității de lucru în domeniul programării, roboticii și STEM a cel puțin 30 de membri ai unui club de practicieni, în beneficiul tinerilor, pe parcursul proiectului.

Rezultatele efective ale proiectului vor fi:

  • Curs de formare online axat pe noțiuni de bază în programare și robotică;
  • Curs de formare online axat pe bazele educației STEM și
  • Jocul video “Călătoria Robotului”, axat pe bazele programării.

Toate aceste produse tangibile vor fi găzduite cu sprijinul unei platforme educaționale. Metodologia care va fi abordată în crearea produselor intelectuale presupune utilizarea de sarcini interactive, chestionare, prezentări, puzzle-uri, mecanici, activități teoretico-practice conectate și simulări ale lumii reale. Abordarea ciclului de învățare experimentală a lui Kolb va fi integrată, atunci când este posibil, în conținutul de învățare al produselor, oferind participanților acces la progresul logic în conținut, de la învățarea concretă la observarea reflectivă, conceptualizarea abstractă și, în cele din urmă, experimentarea activă. Abordarea gamificată în cadrul tuturor produselor intelectuale susține teoria constructivistă a învățării, care presupune implicarea activă a participanților în întregul proces de învățare și construcție a cunoștințelor, pe baza noțiunilor anterioare dobândite, în detrimentul învățării pasive. În secvența noastră de conținut de învățare, utilizatorul va dobândi cunoștințe și abilități prin încercare și eroare, făcând presupuneri, explorare și creștere progresivă a dificultății pe măsură ce avansează.

Abordarea didactică constructivistă, spre deosebire de abordarea obiectivistă, este centrată pe rezolvarea problemelor. Credem că viitorii utilizatori vor putea rezolva probleme și provocări oferite prin conținutul de învățare online, vor descoperi consecințele directe ale acțiunilor lor și vor fi capabili să reflecteze asupra a ceea ce au făcut, asupra experiențelor lor imediate și, în final, să-și construiască propria înțelegere a lucrurilor. Prin eșecuri și încercări, ființa umană adoptă un proces activ de învățare care, de obicei, necesită și îl forțează să gândească diferit, să abordeze lucrurile în mod diferit și să vadă lucrurile din alte perspective.

Astfel, impactul asupra beneficiarilor direcți este așteptat să fie unul ridicat. Aceștia vor fi implicați într-o multitudine de activități practice, ceea ce va duce la dezvoltarea atât a abilităților lor fizice, cum ar fi capacitatea de a fi atenți, coordonarea, disciplina, cât și a capacităților lor mentale, cum ar fi gândirea logică, sinteza și analiza, rezolvarea problemelor, abilitatea de a face conexiuni etc. Impactul așteptat va viza participanții/utilizatorii care urmează conținutul nostru de învățare online. Aceștia vor fi:

  • tineri cu vârste cuprinse între 13 și 30 de ani, inclusiv tineri cu oportunități reduse;
  • adulți tineri, personal școlar sau universitar/alți reprezentanți: profesori, educatori, lectori etc.;
  • reprezentanți ai centrelor educaționale/ONG-urilor pentru tineret: în special lucrători de tineret, voluntari, membri, formatori etc.

Alți 1000 de tineri și adulți tineri vor participa la activitățile de diseminare, dintre care 300 vor face parte din Caravana ROBO, iar 700 vor fi participanți la sesiuni de informare/prezentare a rezultatelor proiectului. Printre aceștia, va fi vizat un minim de 100 de tineri cu oportunități reduse, în special în cadrul Caravanei ROBO, în România. În scopuri de vizibilitate și diseminare, promotorii vor concepe, actualiza și menține o pagină de Facebook pentru proiect și un alt cont de social media, pe o platformă de socializare, care vor constitui rezultate suplimentare ale proiectului.

Nu în ultimul rând, un rezultat final remarcabil al prezentului proiect îl va constitui Clubul Practicienilor, care va fi format din cel puțin 30 de persoane (profesori/educatori/lucrători de tineret etc.) care vor urmări să-și dezvolte competențele în domeniile acoperite de produsele create, fie în beneficiul lor propriu, fie ca o modalitate de a putea transfera ulterior cunoștințele și abilitățile dezvoltate sub multiple forme în timpul predării și formării tinerilor lor, elevilor sau studenților.